martes, 19 de noviembre de 2019

¡Llegamos a fin de año!


Comenzamos el año aprendiendo lo que es un PLE o EPA (Entorno Personal de Aprendizaje o Personal Learning Enviroment, en inglés) y teniendo que realizar uno propio, donde cada uno debía pensar y plasmar los elementos (recursos, actividades, fuentes de información) utilizados para la gestión del aprendizaje personal. Les comparto el PLE de Magalí Silva en su blog se puede apreciar lo que aprendió durante el año y como creció su PLE haciendo una comparación con el publicado a final de año

Luego incorporamos dos conceptos nuevos: "STEAM" que son las iniciales de una serie de disciplinas consideradas imprescindibles para formarse en la sociedad actual: las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas (del inglés: science, technology, engineering, arts y mathematics) y "Cultura Maker" que en otras palabras significa "Hágalo usted mismo". Para ver más sobre su significado e implicancia les comparto los blogs de mis compañeras Sandra Rojas y Carla Veinticinco las cuales comparten imágenes que ilustran distintas cosas realizadas con materiales reciclables

"Conectivismo y aprendizaje en red": El primero busca describir cómo los estudiantes usan herramientas personalizadas, online y colaborativas para aprender de nuevas formas. El segundo es aquél que se produce en el marco de un entramado de vínculos sociales. Cuando este entramado se encuentra orientado a la construcción colaborativa de conocimiento adquiere el formato de una “red de aprendizaje". Patricia Rojas nos comparte un lindo portal con enlaces a plataformas educativas para aprender jugando y, por otro lado, Natalia Gonzalez nos comparte una comunidad educativa de Facebook y enlaces a distintos artículos sobre educación, cursos y herramientas

¿Alguna vez escucharon hablar de "Clase invertida" o "Flipped Clasroom"? Yo tampoco, hasta este año. Y resulta muy interesante, ya que se trata, a grandes rasgos, de que los estudiantes aprendan a través de tutoriales, en sus casas, lo que les permite parar, volver atrás, reveer, pensarlo, repensarlo; en otras palabras, aprender a su propio ritmo, y luego ir al aula con el nuevo contenido ya en la cabeza, exponer lo aprendido y sacarse las dudas necesarias. Federico Romaldi realizó un tutorial con Screencast o matic sobre cómo usar la herramienta "Calculadora de integrales" (¿Quién se hubiera imaginado que existiría algo así? Simplemente es una maravilla!)
Podemos encontrar infinidad de herramientas digitales, en matemática tanto para el álgebra como para la geometría, aritmética, estadística, entre otras. Oscar Gil, nos comparte una presentación en diapositivas sobre tres herramientas digitales para crear cuerpos geométricos en 3 dimensiones acompañada de una explicación de ellas junto con tutoriales sobre como utilizarlas.

Luego cada uno debía elegir hablar sobre Realidad Aumentada, Realidad Virtual, diseño e impresión 3D u Hologramas. Romina Ruiz Diaz nos habla de la Realidad Aumentada y los codigos qr a través de Pokemon Go. Franco Nievas nos habla de la herramienta digital Tinkercad para diseño e impresión 3D. Yamila Videla nos cuenta cómo realizar hologramas a través de una lámina de acetato o cajas de CD.

Llegado el momento utilizamos una herramienta muy útil llamada "Edmodo", la cuál sirve para que el docente se pueda comunicar con los estudiantes, donde también pueden participar los padres. En ella se pueden adjuntar archivos, se les puede adjuntar una tarea, trabajo y hasta una evaluación donde se le puede seleccionar una fecha límite para que los estudiantes suban lo realizado a la plataforma. Para ello, les quiero compartir la publicación de Mariel Borgo, la cual lo llama "El Facebook de la educación"

Por último conocimos una nueva metodología de enseñanda-aprendizaje llamada "Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)"; metodología que es mucho más atractiva para los estudiantes donde aprenden e implementan lo aprendido en clase y relacionan contenidos de distintas materias.  Juan Amarilla nos comparte el muro creado por nuestra profesora Maria Alejandra García Redin y dos proyectos muy lindos para chusmear y realizar. También les quiero compartir distintos proyectos realizados por mis compañeros muy lindos y muy interesantes para realizar con los chicos: "Animales en peligro de extinción", "Media Pila", "La jaula de Faraday" y "Nuestra ciudad reciclada"


Y por último, les quiero compartir mi nuevo PLE, que ¿quién se hubiera imaginado? ¡Creció! Y de una forma muy linda. 




Autor: Steveeckhart - Fuente: Tenor - CC BY

lunes, 11 de noviembre de 2019

Proyecto ABP: Tu escuela Soñada

Anteriormente hemos hablado del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y de todo lo que conlleva esta nueva metodología que es mucho más atractiva para los educandos ya que aprenden e implementan lo aprendido en clase y relacionan contenidos de distintas materias (en este caso: matemática, NTIC, geografía, ciencias naturales y arte) en un proyecto llamativo para ellos, dónde entra en juego su imaginación y se entretienen realizándolo.

Hoy les voy a presentar un proyecto realizado en conjunto con Sandra Rojas y Oscar Gil donde el objetivo es que los estudiantes realicen su "Escuela Soñada". Es un proyecto pensado para el tercer año de la E.S.B. con una duración de 6 meses en los cuales los estudiantes tendrán que ir atravesando varias etapas para la realización del mismo.

Aquí les voy a compartir la presentación del proyecto en diapositivas y en formato de texto para que puedan chusmiarlo









lunes, 28 de octubre de 2019

Realidad virtual

Autor: Othree   -   Fuente: Wikipedia   -   CC BY 2.0


La #RealidadVirtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.

La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales.

Además, también nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual, desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la sensación la persona que está dentro de que la realidad corresponde en el mundo virtual.




Hoy en día podemos hacer nuestros propios lentes para realidad virtual en casa, aquí les dejo tres videos para que aprendan cómo las pueden hacer. Es muy fácil y son cosas que por lo general tenemos en casa y si no se pueden conseguir muy fácil:
Plantilla

Lentes usando cartón y dos lupas y lentes usando cartón y una botella

Y por último les quiero dejar dos códigos para que puedan escanear y empiecen su aventura con la realidad virtual:


Generador de Códigos QR CodesGenerador de Códigos QR Codes

lunes, 14 de octubre de 2019

Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

Autor: Educ.ar    -     Fuente     -    Licencia: CC BY NC SA


El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una metodología de aprendizaje en la que los estudiantes adquieren un rol activo y se favorece la motivación académica. El método consiste en la realización de un proyecto habitualmente en grupo. Ese proyecto ha sido analizado previamente por el profesor para asegurarse de que el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo, y que en su resolución desarrollará todas las destrezas que se desea.

En el #ABP, el alumnado puede participar, hablar y dar su opinión mientras que el profesorado adquiere un rol menos activo ayudando a lograr un consenso y orientar el desarrollo del proyecto del alumnado. En el tipo de clase magistral, la disposición física del espacio en el aula habitualmente se basa en filas orientadas hacia el profesor o profesora. El espacio del aula en el ABP adquiere otro sentido, ya que los alumnos tendrán que trabajar en grupo, moverse, relacionarse con otros.

El funcionamiento psicológico en el aula en un contexto tradicional, habitualmente se basa en atender y recibir la información de un modo unidireccional en un ambiente de silencio. En el ABP el alumnado elabora el contenido, diseña el proyecto y colabora entre sí. A través de esta metodología los alumnos no sólo memorizan o recogen información, sino que aprenden haciendo


¿Cómo aplicar el ABP?

1. Selección del tema y planteamiento de la pregunta guía. Elige un tema ligado a la realidad de los alumnos que los motive a aprender y te permita desarrollar los objetivos cognitivos y competenciales del curso que buscas trabajar. Después, plantéales una pregunta guía abierta que te ayude a detectar sus conocimientos previos sobre el tema y les invite a pensar qué deben investigar u que estrategias deben poner en marcha para resolver la cuestión. Por ejemplo: ¿Cómo concienciarías a los habitantes de tu ciudad acerca de los hábitos saludables? ¿Qué campaña realizarías para dar a conocer a los turistas la historia de tu región? ¿Es posible la vida en Marte?

2. Formación de los equipos. Organiza grupos de tres o cuatro alumnos, para que haya diversidad de perfiles y cada uno desempeñe un rol.
3. Definición del producto o reto final. Establece el producto que deben desarrollar los alumnos en función de las competencias que quieras desarrollar. Puede tener distintos formatos: un folleto, una campaña, una presentación, una investigación científica, una maqueta… Te recomendamos que les proporciones una rúbrica donde figuren los objetivos cognitivos y competenciales que deben alcanzar, y los criterios para evaluarlos.
4. Planificación. Pídeles que presenten un plan de trabajo donde especifiquen las tareas previstas, los encargados de cada una y el calendario para realizarlas.
5. Investigación. Debes dar autonomía a tus alumnos para que busquen, contrasten y analicen la información que necesitan para realizar el trabajo. Tú papel es orientarles y actuar como guía.
6. Análisis y la síntesis. Ha llegado el momento de que tus alumnos pongan en común la información recopilada, compartan sus ideas, debatan, elaboren hipótesis, estructuren la información y busquen entre todos la mejor respuesta a la pregunta inicial.
7. Elaboración del producto. En esta fase los estudiantes tendrán que aplicar lo aprendido a la realización de un producto que de respuesta a la cuestión planteada al principio. Anímales a dar rienda suelta a su creatividad.
8. Presentación del producto. Los alumnos deben exponer a sus compañeros lo que han aprendido y mostrar cómo han dado respuesta al problema inicial. Es importante que cuenten con un guion estructurado de la presentación, se expliquen de manera clara y apoyen la información con una gran variedad de recursos.
9. Respuesta colectiva a la pregunta inicial. Una vez concluidas las presentaciones de todos los grupos, reflexiona con tus alumnos sobre la experiencia e invítalos a buscar entre todos una respuesta colectiva a la pregunta inicial.
10. Evaluación y autoevaluación. Por último, evalúa el trabajo de tus alumnos mediante la rúbrica que les has proporcionado con anterioridad, y pídeles que se autoevalúen. Les ayudará a desarrollar su espíritu de autocrítica y reflexionar sobre sus fallos o errores.


Aquí les dejo un muro donde encontraran varios proyectos que incluyen contenidos matemáticos para la educación secundaria

Hecho con Padlet


Dentro de todos los proyectos encontrados en este muro quiero compartirles 3 en particular que llamaron mucho mi atencion:

Pan para todos: Es un proyecto muy lindo y entretenido para hacer con los alumnos. Incluye a las familias y también puede transformarse en un proyecto solidario ya que luego de terminarlo se podría dornar el pan a comedores o venderlo para juntar dinero para una buena causa. También es un proyecto que se puede trabajar con Geografía, ya que se pueden plantear las siguientes cuestiones ¿Qué ingredientes lleva el pan? ¿De dónde viene la harina? ¿Cómo llega a los supermercados/nuestros hogares?

Realidad modificada: Es un proyecto muy lindo para hacer con los alumnos ya que además de los contenidos escolares que se pueden aprender de materias como Construcción Ciudadana, Matemática, Arte, Lengua, Matemática, Geografía, Ciencias Naturales, Informática; les estamos enseñando de contaminación, ecología, recursos naturales, impacto ambiental, a reciclar, modificar y reutilizar. Es un proyecto donde cuidamos un poquito más el planeta y los alumnos aprenden.

Minecraft educativo: Este enlace si bien no nos lleva a un proyecto en concreto, nos lleva a ver cómo un juego se puede transformar en un instrumento educativo. Es algo distinto y entretenido para los alumnos y con él pueden aprender variedades de contenidos escolares de distintas materias (Física, Química, Ciencias Naturales, Matemática, Arte, Historia, Informática).

Herramientas digitales para trabajar con cuerpos geométricos 3D

#CuerposGeométricos3D es un tema muy lindo para enseñar y aprender. Hoy en día tenemos muchas herramientas y aplicaciones disponibles para acompañar esta enseñanza/aprendizaje y que sea mas lindo, divertido y fácil.

Hoy les voy a presentar 3 herramientas con las que podemos trabajar cuerpos geométricos en 3D: SketchUp, Tinkercad y Geogebra. Aquí les voy a dejar una presentación que nos muestr un pantallazo de cada herramienta y sus similitudes y diferencias y más abajo podrán ver de que se trata cada una más en profundidad junto con un tutorial para aprender cómo utilizarlas.








SketchUp es un programa de diseño gráfico y modelado en tres dimensiones basado en caras que se puede utilizar de forma online o descargar gratis en el ordenador. Su principal característica es poder realizar diseños en 3D de forma sencilla.​ El programa incluye entre sus recursos un tutorial en vídeo para aprender paso a paso cómo se puede diseñar y modelar el propio ambiente. Permite conceptualizar y modelar imágenes en 3D de edificios, coches, personas y cualquier objeto o artículo que imagine el dibujante. Incluye una galería de objetos, texturas e imágenes para descargar. Los edificios creados pueden ser geo-referenciados y colocados sobre las imágenes de Google Earth. También, los modelos pueden ser subidos a la red mediante el propio programa y almacenarse directamente en la base de datos, además de contener herramientas de exportación e importación que brindan la oportunidad de trabajar con proyectos realizados en otras plataformas como 3dStudio Max, Autocad y Rhinoceros así como todos los tipos de archivos de imagen.
Nociones abstractas y de difícil comprensión, como los sistemas de coordenadas, quedan claramente a la vista con SketchUp. La geometría, desde el punto de vista del volumen, se convierte en una herramienta rutinaria y fácil. Conceptos geométricos como la mediana, las diagonales, el espacio, la generación de superficie a través del giro del eje no son difíciles de entender, solo son para ellos una creación simple hecha en SketchUp. También sirve para la enseñanza artística. Usar SketchUp fuerza a los estudiantes a pensar en términos de espacio y forma, a entender el color y las texturas y a usar sistemas de representación geométrica. Su desarrollador es Trimble Navigation, incluye múltiples idiomas y funciona con Windows y Mac OS X






Tinkercad: Esta herramienta nos permite trabajar con los cuerpos geométricos en 3D sobre un plan, lamentablemente solo se puede usar de forma online. Con esta herramienta se podrá aprender a construir los distintos cuerpos geométricos y poder identificarlos. Tinkercad puede ser utilizado en 1° año y 2° año de secundaria ya que es donde más se abarca el tema de geometría y se trabaja con los cuerpos geométricos en 2D y se podría aprovechar la enseñanza de las figuras en 3D porque facilita la noción del espacio y de las formas. Esta herramienta contiene distintas figuras ya determinadas y su utilización es fácil de manejar. Esta misma se la puede relacionar con el juego Minecraft, ya que sus construcciones se pueden ver de forma pixelada como lo es el juego, o también relacionarlo con los juegos LEGO. Es una buena herramienta para ser utilizada con el potencial de aprender las figuras geométricas y también para enseñar su construcciones. Y además contiene diversos punto de vista del volumen de los objetos. De la misma forma que la herramienta SketchUp se puede construir castillos, casa, autos, torres, pero en este caso también puedes construir dibujos de televisión, personajes , entre otras cosas. Tinkercad, como ya he mencionada, es una herramienta con plataforma solamente online, ya que no es una aplicación que se pueda descargar, siendo así su desventaja, y en nuestro caso es una herramienta que se encuentra en español y fue desarrollado por Autodesk, una de las empresas líderes en software de diseño 3D.







Geogebra: es básicamente un procesador geométrico y algebraico, es decir , un compendio de Matemática con software interactivo que reúne geometría, álgebra, estadística y cálculo.
Permite el trazado dinámico de construcciones geométricas de todo tipo así como la representación gráfica; actualmente tiene versiones para dispositivos móviles y una versión online para plataforma web de geometría en 3D.,es una plataforma gratuita que incluye el idioma español (PC: Multiplataforma. APP, WEB.) Su desarrollador es Markus Hohenwarter.
La utilización de esta herramienta dinamiza el estudio, armonizando lo experimental y lo conceptual, los alumnos desarrollaran habilidades analíticas y reflexivas que beneficiaran el aprendizaje.
El área de la matemática que se trabajara con esta herramienta se encuentra en el bloque de primer año de Geometría y Magnitudes.


lunes, 19 de agosto de 2019

La clase del revés: otra forma de enseñar y aprender

Fuente: Wikimedia Commons . CC0 1.0 

#FlippedClassroom o #ClaseInvertida, es un modelo pedagógico en el que el aprendizaje de los alumnos se da fuera del aula. Gran parte de esto está basado en formatos multimedia e interactivos: vídeos, animaciones y actividades
La clase invertida no consiste únicamente en grabar una clase en vídeo, es más, el vídeo es uno de los múltiples medios que pueden utilizarse para transmitir información. También se puede hacer a través de un podcast o remitiendo al alumno a una web donde se desarrolle el contenido a impartir. En definitiva el vídeo no deja de ser más que una herramienta con la que el alumno adquiere conocimientos.

Es la concepción de que el alumno puede obtener información en un tiempo y lugar que no requiere la presencia física del profesor. Se trata de un nuevo modelo pedagógico que ofrece un enfoque integral para incrementar el compromiso y la implicación del alumno en la enseñanza, haciendo que forme parte de su creación, permitiendo al profesor dar un tratamiento más individualizado. La clase invertida se adapta mucho mejor a los ritmos de trabajo de los alumnos; al no estar atados a nadie, los alumnos pueden repetir los procesos, actividades, visualización de contenidos cuantas veces les sea necesario para su aprendizaje y pueden aprender a su ritmo, pueden hacer una pausa cuando la precisen sin necesidad de ir a la velocidad del maestro o de sus compañeros. Ellos forman su propio estilo de aprendizaje

El cambio metodológico que se produce cuando “invertimos” las clases, es esencialmente un cambio en la mentalidad del docente, un cambio en el centro de “interés” de todo el proceso de enseñanza-aprendizaje. De ser el centro de atención, los profesores, pasan a ser unos los transmisores del conocimiento, siendo el alumno el protagonista de su propio aprendizaje. El estudiante será consciente y responsable de su propio aprendizaje, mejorará su autonomía e iniciativa personal, su pensamiento crítico y su creatividad para llevar a cabo cada una de las tareas prácticas que les encomendemos en clase.

Les dejo un tutorial sobre la realización de cuerpos geométricos con el programa #SketchUp hecho por mí. Éste es un programa de diseño gráfico y modelado en tres dimensiones basado en caras. Su principal característica es poder realizar diseños en 3D de forma sencilla.​ El programa incluye entre sus recursos un tutorial en vídeo para aprender paso a paso cómo se puede diseñar y modelar el propio ambiente. Permite conceptualizar y modelar imágenes en 3D de edificios, coches, personas y cualquier objeto o artículo que imagine el diseñador o dibujante.


lunes, 3 de junio de 2019

Conectivismo y aprendizaje en red

Autora: Manuela Ruiz, FuenteCC BY-SA 2.0

El #Conectivismo es la conexión colectiva entre todos los “nodos” en una red es la que da lugar a nuevas formas de conocimiento.

Éste se enfoca en la inclusión de tecnología como parte de nuestra distribución de cognición y conocimiento de los participantes humanos y está cambiando constantemente. Busca describir cómo los estudiantes usan herramientas personalizadas, online y colaborativas para aprender de nuevas formas. Hoy en día, dice Siemens, el aprendizaje es para toda la vida, y por ello es, en gran parte, informal. Incluye, así, una crítica a las tres teorías dominantes del aprendizaje: conductismo, cognitivismo y constructivismo. A través del uso de las tecnologías en red, el aprendizaje se distribuye "fuera" del alumno o alumna, y dentro de las comunidades personales de aprendizaje.

Las redes sociales funcionan sobre el sencillo principio que las personas, grupos, sistemas, nodos y entidades pueden ser conectados para crear un todo integrado.
La contribución más importante, quizás, de la teoría conectivista es la insistencia en la importancia que tiene la capacidad de "encontrar" el conocimiento, por encima del mero conocimiento declarativo. En pocas palabras, el conectivismo argumenta que el valor de los medios digitales está en la distribución de conocimientos y en la importancia de saber localizar los recursos. Esto supone que los y las estudiantes son responsables para desarrollar sus propias herramientas de aprendizaje, ambientes, redes y comunidades. Al abrazar la tecnología nuestro sistema cognitivo se "amplía" para adaptarse e involucrarse en el mundo social y cultural, donde las nuevas tecnologías son, ahora ya, centrales.

Stephen Downes hace una clara distinción entre el constructivismo y el conectivismo:
“En el conectivismo, una frase como “construir significado” no tiene sentido. Las conexiones se forman naturalmente, a través de un proceso de asociación, y no se “construyen” a través de algún tipo de acción intencional… Por lo tanto, en el conectivismo, no existe un concepto real de transferencia de conocimiento, de creación del conocimiento o construcción del conocimiento. Por el contrario, las actividades que realizamos en las prácticas con el fin de aprender son más sobre el crecimiento o el desarrollo de nosotros mismos y nuestra sociedad en cierta forma (conectadas).”

Para George Siemens, las conexiones y la forma en la fluye la información dan como resultado el conocimiento, existente más allá del individuo. El aprendizaje se transforma en la capacidad de identificar los flujos significativos de información y de seguir esos flujos significativos.
Siemens identifica los principios del conectivismo de la siguiente manera:
- el aprendizaje y el conocimiento se encuentran en la diversidad de opiniones
- el aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializadas
- el aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos
la capacidad de saber más es más importante que lo que actualmente se conoce
- es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo
- la capacidad de ver las conexiones entre campos, ideas y conceptos es una habilidad básica
- el conocimiento (preciso y actualizado) es el objetivo de todas las actividades de aprendizaje conectivista
- la toma de decisiones es en sí mismo un proceso de aprendizaje. La elección de qué aprender y el significado de la información entrante se ve a través de la lente de una realidad cambiante. Si bien existe una respuesta correcta ahora mismo, mañana podrá se incorrecta debido a las alteraciones de la información que afectan a la decisión.

Esta nueva teoría del aprendizaje está influenciada por las nuevas tecnologías y la era de Internet. Es preciso que sepamos ver que la educación al igual que la sociedad está cambiando y en las aulas el aprendizaje está experimentando cambios necesarios.
Para que los alumnos avancen en su conocimiento y en su aprendizaje debemos manejar estas nuevas teorías que nos muestran un enfoque distinto de la enseñanza hasta ahora mostrado. En muchas escuelas ya utilizan estos nuevos métodos para enseñar a sus alumnos y tienen numerosas ventajas para ellos.

El objetivo principal de un profesor parece ser la de proporcionar el entorno de aprendizaje inicial y el contexto que reúne a los estudiantes, y los ayuda a que construyan sus propios entornos personales de aprendizaje que les permitirán conectarse a redes “exitosas”, con la suposición de que el aprendizaje automáticamente ocurrirá como resultado de la exposición a la corriente de información y la reflexión autónoma sobre su significado.


Autora: Yesenia Hernandez Cardenas
Fuente CC by-NC-ND
El #AprendizajeEnRed es un modelo de aprendizaje que parte de una concepción pedagógico-tecnológica que favorece la integración de las actividades docentes, presenciales o no, con la práctica; y donde los diferentes recursos y servicios presentan una organización abierta para el aprendizaje, en el que la interacción e independencia caracterizan los procesos de educación a través de la red.


Este modelo otorga la máxima prioridad a la comunicación didáctica, a la interacción y al trabajo colaborativo, con énfasis en la provisión de herramientas para el aprendizaje de los alumnos, más que en los medios de enseñanza para los profesores.

Estas redes de aprendizaje, se caracterizan por:
- intercambiar experiencias y conocimientos con los otros miembros o usuarios de la red (profesores, alumnos, psicólogos, biólogos, geografòs, etc).
- trabajar en proyectos colaborativos como: investigaciones, innovaciones educativas, etc.
- crear grupos de trabajo, comunidades, debates y/o congresos.
- ofrecer y recibir apoyo de otros miembros de la red a travès de comentarios, opiniones, dudas, observaciones, las cuales enriquecen los conocimientos sobre determinado tema.
- evaluarse a sí mismos y a otros.
- facilitar la búsqueda de recursos (cursos completos, videos, blogs, apps, interactivos, infografìas, etcétera, que contribuya a potenciar los beneficios que esta red posibilita)


Dario Acosta, quien estudió Ciencias de la comunicación en la UBA, autor del libro "Cara y Cruz de la web" donde habla de cómo guiar a hijos y alumnos en el uso de la Internet, maneja varias redes sociales (Twitter, Facebook, Blogger, entre otras) donde proporciona recursos de la web para docentes que utilizan las TIC en su labor pedagógica. Entre sus publicaciones, que son vistas por más de 56.4K seguidores, podemos encontrar distintas aplicaciones para la educación (ya sea para comunicación o para la enseñanza de contenidos especificos), publicaciones sobre educación, tecnología, tutoriales. También nos comparte publicaciones, noticias, pensamientos, libros, etc. que nos pueden servir para mejorar nuestro aprendizaje y enseñanza.






Fuentes:
https://reaprender.org/blog/2007/03/08/conectivismo/
https://cead.pressbooks.com/chapter/2-6-conectivismo/
https://www.ecured.cu/Aprendizaje_en_Red
https://ineverycrea.mx/comunidad/ineverycreamexico/recurso/aprendizaje-en-red-concepto-y-caracteristicas-de/d0262527-ca79-4ea6-92a1-64c1a81472a2
https://halfanhour.blogspot.com/2007/02/what-connectivism-is.html

lunes, 20 de mayo de 2019

Hacia la renovación disruptiva de la escuela: imágenes de espacios, modelos y tendencias

Se selecionó esta foto del Taj Mahal hecho en origami ya que muestra como
se puede mezclar la matemática con el arte. Fuente: Wikimedia Commons CC BY SA 4.0
El término #STEAM ha cogido fuerza durante los últimos años en el ámbito de la educación y cada vez es más frecuente encontrar programas educativos que trabajan desde este enfoque. Pero… ¿qué es STEAM?


La palabra STEAM está formada por las iniciales de una serie de disciplinas consideradas imprescindibles para formarse en la sociedad actual: las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas (del inglés: science, technology, engineering, arts y mathematics).



En educación, este enfoque garantiza el desarrollo de un conocimiento transversal, en el que los contenidos de cada una de estas ramas no se trabaja de manera aislada, sino de forma interdisciplinar para garantizar un aprendizaje contextualizado y significativo.



Por ejemplo, resulta más atractivo descubrir los principios básicos del movimiento a través de mecanismos simples, que a su vez sean parte de un producto de ingeniería como es un robot; que aprenderlos leyendo la teoría en un libro de texto con algún ejemplo descontextualizado para el niño.

El enfoque STEAM no sólo abarca la enseñanza de los contenidos en sí, sino que también implica el desarrollo de determinadas competencias y tipos de pensamientos relacionados con el desarrollo de estas disciplinas. El pensamiento científico y el pensamiento cuantitativo son algunos tipos de pensamiento necesarios para enfrentarse a situaciones cotidianas y que están presentes en las disciplinas STEAM.

Los estudiantes trabajan en equipo y aprenden a tomar decisiones conjuntas, aumentan su capacidad para la resolución de problemas de manera creativa, mejoran su autoestima, impulsan sus capacidades comunicativas, aprenden mediante la experimentación en primera persona, retienen más fácilmente los conceptos aprendidos, disparan su imaginación y sus ganas de crear cosas nuevas, entre otros muchos beneficios.







Se seleccionó esta imagen ya que muestra el trabajo
 hecho con las propias manos. Fuente: Flickr . CC BY 2.0
Día a día estamos viviendo un cambio cultural que junto a una revolución digital, encabezan el llamado movimiento MAKER. Este movimiento tiene sus raíces en la cultura DIY (Do it yourself/ Hagalo usted mismo) y se centra en el desarrollo de actividades STEAM  a través de la robótica, electrónica, impresión 3D, programación, carpintería, artesanía, entre otras.


En el mundo educativo este movimiento está provocando grandes cambios en los tradicionales sistemas memorísticos de aprendizaje, pasando de alumnos estáticos e inmóviles en el aula, a alumnos más participativos y colaboradores entre compañeros.



Crear, explorar, aprender, compartir, construir conocimientos, jugar, participar, apoyar y cambiar, son nuestro referente base para llevar a cabo una revolución educativa Maker y crear nuestros makerspaces o makerRinconesen el aula, es decir implementar un espacio de colaboración en el que los alumnos compartan recursos y conocimientos, construyan objetos, trabajen sobre un proyecto y aúnen esfuerzos por conseguir un objetivo común.



Estos MakerRincones educativos aportan grandes beneficios en nuestras aulas como podemos ver a continuación:
  • Enriquece la formación de nuestros alumnos: los prepara para un futuro en el que la innovación y el emprendimiento son un papel fundamental para el éxito.
  • Estimula competencias como el pensamiento lógico y creativo, el análisis crítico, el método científico, lacompetencia digital, el pensamiento computacional y la resolución de problemas entre otros.
  • Utiliza metodologías innovadoras: aprendizaje basado en proyectos, y trabajo colaborativo en el que los propios alumnos documentan sus trabajos.



Por ultimo les comparto una publicacion muy interesante para leer de una docente que enseño historia realizando ella misma con sus alumnos el juego Escape Room

lunes, 29 de abril de 2019

Mi PLE



Un #PLE es un entorno personal de aprendizaje. Todos tenemos un PLE, ya sea de forma inconsciente o consciente.

Algunos autores definen el PLE como “el conjunto de fuentes de información, herramientas, conexiones y actividades que cada persona utiliza para aprender” (Adell y Castañeda, 2010). Pero, mientras que algunos expertos lo definen en ese sentido, relacionado con entorno tecnológico del estudiante, para otros, se trata de una tendencia pedagógica asociada a las nuevas tecnologías.

El PLE es personal por definición; cada uno lo gestiona y organiza a su manera, dependiendo de su modo de aprender, de sus necesidades, de su campo de estudio o de su relación con la tecnología.

Según Jordi Adell (doctor en Filosofía y Ciencias de la Educación) es nuestro entorno global de aprendizaje, donde no solo somos consumidores, sino también productores y creadores

Si bien es cierto que los PLE se centran en la figura del alumno/a y que corresponden a un enfoque metodológico donde el propio usuario construye su conocimiento, el papel del profesorado en este proceso de aprendizaje es vital.

El papel de los docentes, en la era digital, ha cambiado trascendentalmente y ha dirigido al profesorado hacia un nuevo paradigma a la hora de enseñar y para ello debe dominar campos que hasta ahora le resultaban ajenos, pasando de una posición dominante en la transmisión de conocimientos en la escuela tradicional, a un rol activo en la guía de la búsqueda, gestión y difusión de la información.
El docente actual se encuentra ante el reto de enseñar a saber, saber hacer y a saber ser, frente a la concepción tradicional de transmitir un conjunto de contenidos reglados. Por ello, la preparación para asumir las nuevas funciones conlleva una actualización de conocimientos y competencias.

El reto para los docentes y las instituciones educativas reside en propiciar que cada estudiante, individualmente y como parte de un grupo, pueda aprovechar y enriquecer su ecología de aprendizaje; y podemos decir que, los PLE son parte de esa ecología.