lunes, 28 de octubre de 2019

Realidad virtual

Autor: Othree   -   Fuente: Wikipedia   -   CC BY 2.0


La #RealidadVirtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.

La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales.

Además, también nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual, desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la sensación la persona que está dentro de que la realidad corresponde en el mundo virtual.




Hoy en día podemos hacer nuestros propios lentes para realidad virtual en casa, aquí les dejo tres videos para que aprendan cómo las pueden hacer. Es muy fácil y son cosas que por lo general tenemos en casa y si no se pueden conseguir muy fácil:
Plantilla

Lentes usando cartón y dos lupas y lentes usando cartón y una botella

Y por último les quiero dejar dos códigos para que puedan escanear y empiecen su aventura con la realidad virtual:


Generador de Códigos QR CodesGenerador de Códigos QR Codes

lunes, 14 de octubre de 2019

Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

Autor: Educ.ar    -     Fuente     -    Licencia: CC BY NC SA


El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una metodología de aprendizaje en la que los estudiantes adquieren un rol activo y se favorece la motivación académica. El método consiste en la realización de un proyecto habitualmente en grupo. Ese proyecto ha sido analizado previamente por el profesor para asegurarse de que el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo, y que en su resolución desarrollará todas las destrezas que se desea.

En el #ABP, el alumnado puede participar, hablar y dar su opinión mientras que el profesorado adquiere un rol menos activo ayudando a lograr un consenso y orientar el desarrollo del proyecto del alumnado. En el tipo de clase magistral, la disposición física del espacio en el aula habitualmente se basa en filas orientadas hacia el profesor o profesora. El espacio del aula en el ABP adquiere otro sentido, ya que los alumnos tendrán que trabajar en grupo, moverse, relacionarse con otros.

El funcionamiento psicológico en el aula en un contexto tradicional, habitualmente se basa en atender y recibir la información de un modo unidireccional en un ambiente de silencio. En el ABP el alumnado elabora el contenido, diseña el proyecto y colabora entre sí. A través de esta metodología los alumnos no sólo memorizan o recogen información, sino que aprenden haciendo


¿Cómo aplicar el ABP?

1. Selección del tema y planteamiento de la pregunta guía. Elige un tema ligado a la realidad de los alumnos que los motive a aprender y te permita desarrollar los objetivos cognitivos y competenciales del curso que buscas trabajar. Después, plantéales una pregunta guía abierta que te ayude a detectar sus conocimientos previos sobre el tema y les invite a pensar qué deben investigar u que estrategias deben poner en marcha para resolver la cuestión. Por ejemplo: ¿Cómo concienciarías a los habitantes de tu ciudad acerca de los hábitos saludables? ¿Qué campaña realizarías para dar a conocer a los turistas la historia de tu región? ¿Es posible la vida en Marte?

2. Formación de los equipos. Organiza grupos de tres o cuatro alumnos, para que haya diversidad de perfiles y cada uno desempeñe un rol.
3. Definición del producto o reto final. Establece el producto que deben desarrollar los alumnos en función de las competencias que quieras desarrollar. Puede tener distintos formatos: un folleto, una campaña, una presentación, una investigación científica, una maqueta… Te recomendamos que les proporciones una rúbrica donde figuren los objetivos cognitivos y competenciales que deben alcanzar, y los criterios para evaluarlos.
4. Planificación. Pídeles que presenten un plan de trabajo donde especifiquen las tareas previstas, los encargados de cada una y el calendario para realizarlas.
5. Investigación. Debes dar autonomía a tus alumnos para que busquen, contrasten y analicen la información que necesitan para realizar el trabajo. Tú papel es orientarles y actuar como guía.
6. Análisis y la síntesis. Ha llegado el momento de que tus alumnos pongan en común la información recopilada, compartan sus ideas, debatan, elaboren hipótesis, estructuren la información y busquen entre todos la mejor respuesta a la pregunta inicial.
7. Elaboración del producto. En esta fase los estudiantes tendrán que aplicar lo aprendido a la realización de un producto que de respuesta a la cuestión planteada al principio. Anímales a dar rienda suelta a su creatividad.
8. Presentación del producto. Los alumnos deben exponer a sus compañeros lo que han aprendido y mostrar cómo han dado respuesta al problema inicial. Es importante que cuenten con un guion estructurado de la presentación, se expliquen de manera clara y apoyen la información con una gran variedad de recursos.
9. Respuesta colectiva a la pregunta inicial. Una vez concluidas las presentaciones de todos los grupos, reflexiona con tus alumnos sobre la experiencia e invítalos a buscar entre todos una respuesta colectiva a la pregunta inicial.
10. Evaluación y autoevaluación. Por último, evalúa el trabajo de tus alumnos mediante la rúbrica que les has proporcionado con anterioridad, y pídeles que se autoevalúen. Les ayudará a desarrollar su espíritu de autocrítica y reflexionar sobre sus fallos o errores.


Aquí les dejo un muro donde encontraran varios proyectos que incluyen contenidos matemáticos para la educación secundaria

Hecho con Padlet


Dentro de todos los proyectos encontrados en este muro quiero compartirles 3 en particular que llamaron mucho mi atencion:

Pan para todos: Es un proyecto muy lindo y entretenido para hacer con los alumnos. Incluye a las familias y también puede transformarse en un proyecto solidario ya que luego de terminarlo se podría dornar el pan a comedores o venderlo para juntar dinero para una buena causa. También es un proyecto que se puede trabajar con Geografía, ya que se pueden plantear las siguientes cuestiones ¿Qué ingredientes lleva el pan? ¿De dónde viene la harina? ¿Cómo llega a los supermercados/nuestros hogares?

Realidad modificada: Es un proyecto muy lindo para hacer con los alumnos ya que además de los contenidos escolares que se pueden aprender de materias como Construcción Ciudadana, Matemática, Arte, Lengua, Matemática, Geografía, Ciencias Naturales, Informática; les estamos enseñando de contaminación, ecología, recursos naturales, impacto ambiental, a reciclar, modificar y reutilizar. Es un proyecto donde cuidamos un poquito más el planeta y los alumnos aprenden.

Minecraft educativo: Este enlace si bien no nos lleva a un proyecto en concreto, nos lleva a ver cómo un juego se puede transformar en un instrumento educativo. Es algo distinto y entretenido para los alumnos y con él pueden aprender variedades de contenidos escolares de distintas materias (Física, Química, Ciencias Naturales, Matemática, Arte, Historia, Informática).

Herramientas digitales para trabajar con cuerpos geométricos 3D

#CuerposGeométricos3D es un tema muy lindo para enseñar y aprender. Hoy en día tenemos muchas herramientas y aplicaciones disponibles para acompañar esta enseñanza/aprendizaje y que sea mas lindo, divertido y fácil.

Hoy les voy a presentar 3 herramientas con las que podemos trabajar cuerpos geométricos en 3D: SketchUp, Tinkercad y Geogebra. Aquí les voy a dejar una presentación que nos muestr un pantallazo de cada herramienta y sus similitudes y diferencias y más abajo podrán ver de que se trata cada una más en profundidad junto con un tutorial para aprender cómo utilizarlas.








SketchUp es un programa de diseño gráfico y modelado en tres dimensiones basado en caras que se puede utilizar de forma online o descargar gratis en el ordenador. Su principal característica es poder realizar diseños en 3D de forma sencilla.​ El programa incluye entre sus recursos un tutorial en vídeo para aprender paso a paso cómo se puede diseñar y modelar el propio ambiente. Permite conceptualizar y modelar imágenes en 3D de edificios, coches, personas y cualquier objeto o artículo que imagine el dibujante. Incluye una galería de objetos, texturas e imágenes para descargar. Los edificios creados pueden ser geo-referenciados y colocados sobre las imágenes de Google Earth. También, los modelos pueden ser subidos a la red mediante el propio programa y almacenarse directamente en la base de datos, además de contener herramientas de exportación e importación que brindan la oportunidad de trabajar con proyectos realizados en otras plataformas como 3dStudio Max, Autocad y Rhinoceros así como todos los tipos de archivos de imagen.
Nociones abstractas y de difícil comprensión, como los sistemas de coordenadas, quedan claramente a la vista con SketchUp. La geometría, desde el punto de vista del volumen, se convierte en una herramienta rutinaria y fácil. Conceptos geométricos como la mediana, las diagonales, el espacio, la generación de superficie a través del giro del eje no son difíciles de entender, solo son para ellos una creación simple hecha en SketchUp. También sirve para la enseñanza artística. Usar SketchUp fuerza a los estudiantes a pensar en términos de espacio y forma, a entender el color y las texturas y a usar sistemas de representación geométrica. Su desarrollador es Trimble Navigation, incluye múltiples idiomas y funciona con Windows y Mac OS X






Tinkercad: Esta herramienta nos permite trabajar con los cuerpos geométricos en 3D sobre un plan, lamentablemente solo se puede usar de forma online. Con esta herramienta se podrá aprender a construir los distintos cuerpos geométricos y poder identificarlos. Tinkercad puede ser utilizado en 1° año y 2° año de secundaria ya que es donde más se abarca el tema de geometría y se trabaja con los cuerpos geométricos en 2D y se podría aprovechar la enseñanza de las figuras en 3D porque facilita la noción del espacio y de las formas. Esta herramienta contiene distintas figuras ya determinadas y su utilización es fácil de manejar. Esta misma se la puede relacionar con el juego Minecraft, ya que sus construcciones se pueden ver de forma pixelada como lo es el juego, o también relacionarlo con los juegos LEGO. Es una buena herramienta para ser utilizada con el potencial de aprender las figuras geométricas y también para enseñar su construcciones. Y además contiene diversos punto de vista del volumen de los objetos. De la misma forma que la herramienta SketchUp se puede construir castillos, casa, autos, torres, pero en este caso también puedes construir dibujos de televisión, personajes , entre otras cosas. Tinkercad, como ya he mencionada, es una herramienta con plataforma solamente online, ya que no es una aplicación que se pueda descargar, siendo así su desventaja, y en nuestro caso es una herramienta que se encuentra en español y fue desarrollado por Autodesk, una de las empresas líderes en software de diseño 3D.







Geogebra: es básicamente un procesador geométrico y algebraico, es decir , un compendio de Matemática con software interactivo que reúne geometría, álgebra, estadística y cálculo.
Permite el trazado dinámico de construcciones geométricas de todo tipo así como la representación gráfica; actualmente tiene versiones para dispositivos móviles y una versión online para plataforma web de geometría en 3D.,es una plataforma gratuita que incluye el idioma español (PC: Multiplataforma. APP, WEB.) Su desarrollador es Markus Hohenwarter.
La utilización de esta herramienta dinamiza el estudio, armonizando lo experimental y lo conceptual, los alumnos desarrollaran habilidades analíticas y reflexivas que beneficiaran el aprendizaje.
El área de la matemática que se trabajara con esta herramienta se encuentra en el bloque de primer año de Geometría y Magnitudes.