lunes, 20 de mayo de 2019

Hacia la renovación disruptiva de la escuela: imágenes de espacios, modelos y tendencias

Se selecionó esta foto del Taj Mahal hecho en origami ya que muestra como
se puede mezclar la matemática con el arte. Fuente: Wikimedia Commons CC BY SA 4.0
El término #STEAM ha cogido fuerza durante los últimos años en el ámbito de la educación y cada vez es más frecuente encontrar programas educativos que trabajan desde este enfoque. Pero… ¿qué es STEAM?


La palabra STEAM está formada por las iniciales de una serie de disciplinas consideradas imprescindibles para formarse en la sociedad actual: las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas (del inglés: science, technology, engineering, arts y mathematics).



En educación, este enfoque garantiza el desarrollo de un conocimiento transversal, en el que los contenidos de cada una de estas ramas no se trabaja de manera aislada, sino de forma interdisciplinar para garantizar un aprendizaje contextualizado y significativo.



Por ejemplo, resulta más atractivo descubrir los principios básicos del movimiento a través de mecanismos simples, que a su vez sean parte de un producto de ingeniería como es un robot; que aprenderlos leyendo la teoría en un libro de texto con algún ejemplo descontextualizado para el niño.

El enfoque STEAM no sólo abarca la enseñanza de los contenidos en sí, sino que también implica el desarrollo de determinadas competencias y tipos de pensamientos relacionados con el desarrollo de estas disciplinas. El pensamiento científico y el pensamiento cuantitativo son algunos tipos de pensamiento necesarios para enfrentarse a situaciones cotidianas y que están presentes en las disciplinas STEAM.

Los estudiantes trabajan en equipo y aprenden a tomar decisiones conjuntas, aumentan su capacidad para la resolución de problemas de manera creativa, mejoran su autoestima, impulsan sus capacidades comunicativas, aprenden mediante la experimentación en primera persona, retienen más fácilmente los conceptos aprendidos, disparan su imaginación y sus ganas de crear cosas nuevas, entre otros muchos beneficios.







Se seleccionó esta imagen ya que muestra el trabajo
 hecho con las propias manos. Fuente: Flickr . CC BY 2.0
Día a día estamos viviendo un cambio cultural que junto a una revolución digital, encabezan el llamado movimiento MAKER. Este movimiento tiene sus raíces en la cultura DIY (Do it yourself/ Hagalo usted mismo) y se centra en el desarrollo de actividades STEAM  a través de la robótica, electrónica, impresión 3D, programación, carpintería, artesanía, entre otras.


En el mundo educativo este movimiento está provocando grandes cambios en los tradicionales sistemas memorísticos de aprendizaje, pasando de alumnos estáticos e inmóviles en el aula, a alumnos más participativos y colaboradores entre compañeros.



Crear, explorar, aprender, compartir, construir conocimientos, jugar, participar, apoyar y cambiar, son nuestro referente base para llevar a cabo una revolución educativa Maker y crear nuestros makerspaces o makerRinconesen el aula, es decir implementar un espacio de colaboración en el que los alumnos compartan recursos y conocimientos, construyan objetos, trabajen sobre un proyecto y aúnen esfuerzos por conseguir un objetivo común.



Estos MakerRincones educativos aportan grandes beneficios en nuestras aulas como podemos ver a continuación:
  • Enriquece la formación de nuestros alumnos: los prepara para un futuro en el que la innovación y el emprendimiento son un papel fundamental para el éxito.
  • Estimula competencias como el pensamiento lógico y creativo, el análisis crítico, el método científico, lacompetencia digital, el pensamiento computacional y la resolución de problemas entre otros.
  • Utiliza metodologías innovadoras: aprendizaje basado en proyectos, y trabajo colaborativo en el que los propios alumnos documentan sus trabajos.



Por ultimo les comparto una publicacion muy interesante para leer de una docente que enseño historia realizando ella misma con sus alumnos el juego Escape Room